VIDEOJUEGOS: PISTAS PARA PADRES

Miguel García Sánchez-Colomer
La industria de los videojuegos está conociendo una expansión espectacular. Atraen sobre todo a niños y jóvenes, por lo que muchos padres se preguntan si esta nueva forma de entretenimiento es beneficiosa o perjudicial para sus hijos. No se puede dar una respuesta simple, pero no resulta tan difícil ofrecer algunas indicaciones con vistas a un uso razonable y provechoso.

En 1961, un joven alumno del MIT llamado Steve Russell creó con otros colegas el primer videojuego de la historia: \”Spacewar\”. Poco después, Nollan Bushnell, alumno de ingeniería en la Universidad de Utah, fascinado por el invento, realizó junto con su compañero Ted Dabney una adaptación para que pudiera usarse en un televisor. En 1972, Bushnell y Dabney fundaron la empresa Atari para comercializar videojuegos con destino a bares y salones recreativos; su primer gran éxito fue \”Pong\”, que era lo que su nombre medio indica (no pudieron llamarlo \”Ping Pong\” porque esta marca ya estaba registrada). En 1975 vendieron 100.000 unidades.

Seguramente, ninguno de esos pioneros imaginaba el fuerte impacto que iban a producir en el futuro. En 1992, la industria del videojuego superó la recaudación de las salas de cine en Estados Unidos: 5.304 millones de dólares frente a 4.870 millones. En 2003, según informes de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), la base instalada de consolas de última generación era de 95 millones en Norteamérica, 61 millones en Europa y 44 millones en Asia. Ese mismo año las ventas mundiales alcanzaron los 24.000 millones de euros. En España, donde hay unos 8,5 millones de usuarios, las ventas de videojuegos alcanzaron 790 millones de euros el año pasado, cien millones más que las de entradas de cine.

Competidores de la tele

Las ventas de videojuegos superan a la taquilla del cine porque el precio de los primeros es muy superior al de las entradas; sin embargo, el público de las películas es mucho mayor que el de los videojuegos. El medio al que los videojuegos hacen verdadera competencia es la televisión. Según un estudio, publicado el año pasado, de la Universidad Estatal de Michigan entre escolares y estudiantes universitarios de EE.UU., algunos chicos (no chicas) ya emplean más tiempo en videojuegos que en ver la tele. Los que más juegan son los de 13-14 años: 23 horas semanales ellos y 12 horas ellas (todavía hay muchos menos videojuegos para el gusto femenino). En comparación, una encuesta de la Kaiser Family Foundation, hecha pública en marzo pasado, estima una media de 22,75 horas semanales de televisión para los niños y niñas norteamericanos de 11-14 años.

En cualquier caso, la encuesta Kaiser detecta que el tiempo dedicado por los niños a los videojuegos se ha doblado de 1999 a 2004, mientras que el uso de la televisión se queda estancado. Hay abundante literatura sobre los efectos de la televisión en los niños. Ahora muchos se preguntan si los peligros atribuidos a la tele se extienden también a los videojuegos. Otra cuestión interesante es si, puesto que los videojuegos parecen reducir el consumo de televisión, no serán una buena alternativa para los chicos.

Educar en el uso de los videojuegos

Los videojuegos suponen una nueva forma de concebir el entretenimiento, en un \”entorno\” de gran atractivo visual donde el usuario pasa de mero espectador a protagonista de la acción. La imagen, el sonido e incluso las sensaciones pasan a ser \”interactivas\” y cobran vida en este nuevo \”mundo digital\”.

Los padres que se preguntan por los perjuicios o beneficios que los videojuegos puedan tener para sus hijos cuentan con algunas pistas. Eusebio Mejías, director técnico de la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, afirma en \”Diario Médico\” (26-04-2005): \”Un uso razonable de los videojuegos sirve para la estimulación de determinadas funciones psicomotrices y de agilidad de reflejos\”. Pero también advierte: \”No cabe duda de que si el usuario permanece seis horas delante de un ordenador, va a tener problemas posturales, ergonómicos y de la vista\”.

Otro temor es que la afición a los videojuegos lleve a una especie de aislamiento. En efecto, Mejías señala que este tipo de entretenimiento implica poca interacción social y presenta el riesgo de que ocupe demasiado tiempo en la niñez o la adolescencia, que son etapas de desarrollo. Además, hay juegos de contenidos nocivos.

Pero no hay por qué recelar \”a priori\” de los videojuegos, ni asustarse de que el niño dedique demasiado tiempo al principio, señalaba hace tres años Juan Alberto Estallo, psicólogo del Instituto Municipal de Psiquiatría de Barcelona: \”Hay estudios que muestran que al entrar en contacto por primera vez con los videojuegos el chico experimenta un periodo de unas cinco semanas de uso indiscriminado, tras las cuales inevitablemente disminuye hasta estabilizarse al llegar al tercer mes\” (\”Diario Médico\”, 15-03-2002). En suma, Mejías aboga por educar en el uso de los videojuegos, lo que exige conocerlos. \”Los padres suelen ser ajenos a este mundo y no debería ser así; igual que van al cine con sus hijos, deben jugar a la consola con ellos\”.

Mirar la calificación

Además de estas orientaciones generales, los padres tienen a su disposición otras más precisas. Al igual que otros medios de diversión, el videojuego se encuentra regulado por edades según la temática. La industria europea del \”software\” de entretenimiento ha elaborado el código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information: www.pegi.info), que establece una clasificación por edades para videojuegos. PEGI es válido en 16 países europeos: Noruega, Suiza y todos los que formaban la Unión Europea antes de la última ampliación, excepto Alemania.

Así, antes de comprar cualquier juego, es importante comprobar la calificación por edades (3+, 7+, 12+, 16+ o 18+), bien visible en un cuadro de fondo negro.

También se debe observar los iconos que, si es el caso, indican contenidos específicos. Corresponden a seis categorías: \”violencia\”, \”lenguaje soez\”, \”miedo\” (el juego puede asustar a los pequeños), \”sexo\”, \”drogas\” y \”discriminación\” (racismo, por ejemplo).

La calificación por edades depende de los contenidos específicos. Por ejemplo, en un juego para niños mayores de 3 años solo se admite \”alguna violencia en un contexto cómico\”; uno de la categoría siguiente (mayores de 7 años) puede incluir \”violencia ocasional hacia personajes fantásticos no realistas\”, \”imágenes o sonidos que puedan producir miedo a los chicos pequeños\” o \”desnudez en un contexto no sexual\”. Huelga precisar qué puede haber en un juego para mayores de 18 años.

Pero ningún sistema de calificación puede sustituir el criterio de los padres. Por eso, a la hora de elegir un videojuego, como a la hora de elegir una película, debemos tener en cuenta varios factores que realmente plasmen nuestros intereses, nuestras necesidades o las del otro (en caso de tratarse de un regalo), y sobre todo utilizar el sentido común. Hay que leer detenidamente los argumentos, ver las imágenes del juego y observar su calificación por edades. En el caso de un niño, tan importante como seleccionar el juego adecuado es establecer unos tiempos de uso y jugar con él. Todo esto puede llegar a formar parte de su educación.

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