VIDEOJUEGOS: “LOS PADRES DEBEN EJERCER UN CONTROL SUTIL Y DISTANTE”

Dr. Juan Alberto Estallo
Los videojuegos plantean interrogantes a los padres, porque los medios de comunicación insisten permanentemente en el carácter violento, sexista, racista de algunas de estas formas de entretenimiento. El psicólogo Juan Alberto Estallo ha estudiado científicamente los efectos sobre la conducta derivados del uso de videojuegos, y ha investigado los efectos a largo plazo de este entretenimiento.

-Como orientación previa, ¿se puede meter a todos los videojuegos en el mismo conjunto? ¿Qué tipos hay?

-Se dividen en cuatro grandes grupos: juegos de arcade; juegos de simulación; juegos de rol/aventuras gráficas; y reproducciones de juegos de mesa. A su vez estos se pueden dividir en subgrupos más específicos. De todos ellos, los juegos de arcade tienen el público más amplio y predominante entre los más jóvenes. Las mujeres -años atrás- eran las principales usuarias de las reproducciones de juegos de mesa.

-A su juicio, ¿qué convierte un videojuego en perjudicial o en beneficioso?

-Perjuicios en el sentido de daño sobre la salud no aparecen, a juzgar por los estudios de los que se dispone. Por lo tanto las recomendaciones que se pueden hacer tan solo son viables desde la perspectiva ética, estética o moral. No obstante, el sentido común suele ser el mejor aliado a la hora de elegir videojuegos.

-¿Cuáles son los principales inconvenientes reales que plantean -psicológicos, médicos, sociales, en general (sin entrar en casos extremos)?

-Únicamente se ha podido constatar que el uso de videojuegos (de cualquier tipo) puede elevar los niveles de agresividad-tensión-hostilidad. No obstante, se ha demostrado también que este efecto es pasajero (cede cuando se deja de jugar) y no acumulativo.

-En los medios de comunicación se suele poner de relieve que este tipo de entretenimiento ofrece contenidos violentos, racistas y sexistas. Otros minimizan estos riesgos y dicen que son exageraciones. ¿ Qué hay de cierto?

-En los medios de comunicación suele haber muy poco de cierto sobre este tema y en general sobre los efectos de la tecnología en la conducta. Evidentemente ha habido juegos sexistas, hay juegos violentos y hay programadores independientes (amateurs) que crean applets lava realmente aberrantes, del mismo modo que en cada colectivo. existen elementos aberrantes.

– ¿Qué efectos psicológicos positivos ofrecen?

-Se ha podido documentar que favorecen la coordinación oculo-manua1, los procesos de solución de problemas, a la vez que pueden servir como elementos mediadores en las relaciones interpersona1es. Los juegos de simulación favorecen el aprendizaje de conocimientos específicos relacionados con el objeto de la simulación. Algunas aventuras gráficas permiten ensayar modelos de conducta y experimentar de modo virtual las consecuencias de dicha conducta. Existen otros efectos positivos de segundo orden que sería largo enumerar aquí.

Los padres

-¿Qué sugiere a los padres? ¿Es bueno limitar el tiempo de uso, jugar con los hijos a esto…? ¿Controlarles? ¿Hasta qué punto?

-La limitación de uso y las restricciones han demostrado ser elementos eficaces para mantener el interés de los niños en los videojuegos. El mejor modo de que su uso disminuya y se normalice lo antes posible es ejercer un control sutil y distante, es decir no crear una expectativa excesivamente positiva a partir de un régimen excesivamente estricto.

-¿Recomienda que los padres se orienten antes de adquirir un videojuego para el hijo (o de permitir su uso)? ¿Son suficientes las indicaciones sobre el contenido que ofrecen los propios fabricantes?

-Actualmente la información contenida en la contraportada se puede considerar suficiente para discriminar entre el contenido adecuado para unos grupos de edad y otros. Además, el conseja de un vendedor especializado siempre será útil.

-¿Qué síntomas pueden distinguir los padres en el comportamiento de un hijo para empezar a preocuparse por un abuso de los videojuegos?

-El elemento clave es el de un cambio de conducta que se da de modo persistente en el tiempo a partir de la práctica de los videojuegos y que antes de que apareciera esta actividad nunca se presentó

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