VIDEOJUEGOS: FICCIÓN Y REALIDAD

Aquilino Álvarez Blanco
Junto a la televisión, DVDs, ordenadores y móviles, los juegos que utiliza la tecnología son ya una forma de diversión equiparable a cualquier otra. Me referiré a todos ellos con el nombre de videojuegos.

¿Qué supone jugar con ellos? ¿Por qué atraen tanto? ¿Cuáles son las causas? ¿Qué soluciones podemos aplicar para que sea beneficioso utilizarlos?

«Sí, cuando me siento a jugar, ¿sabes?, me olvido de todo, de todo; esto mola mucho. ¡Qué pasa! ¿Tiene algo de malo?, es un buen rollo…»

Brecha generacional

Sabemos que la técnica ha avanzado y continúa haciéndolo con una rapidez disparatada. Sin embargo, no sigue el mismo ritmo su asimilación, al menos, para todas las edades.

En el colegio, a las niñas y a los niños, ya desde pequeños, se les enseña mediante juegos el uso del ordenador. Los adolescentes y, a veces, quienes han alcanzado la madurez, además del ya imprescindible uso comunicativo, los utilizan también para jugar, bien en solitario o con varios amigos a la vez, posibilidad que los hace muy atrayentes.

Algunos padres, en el caso de los videojuegos, llegan a conocer y aprender las posibilidades de las nuevas tecnologías y entender los nuevos lenguajes -actitud encomiable-, o bien claudican de hacerlo -actitud que nunca debemos tener-. Por otra parte, nuestros hijos utilizan todos los adelantos técnicos posibles y están al día sobre las últimas novedades que usan con gran dominio y naturalidad. Así, todos estos adelantos técnicos ya forman parte natural de su vivir cotidiano; situación que tenemos que tener muy presente a la hora de aplicar soluciones o dar consejos, pues podemos influir positiva o negativamente.

Hemos de estar al día, pues puede aparecer una barrera de entendimiento entre nosotros y nuestros hijos si no nos implicamos y formamos parte de esta manera de diversión. Si ya existiera esta barrera, podemos y debemos salvarla poniendo los medios con esfuerzo y constancia. Medios que, a su vez, pueden convertirse en oportunidades para acercarnos más a nuestros hijos.

Poder de dominio

Si bien el impulso a dominar es una tendencia normal en el hombre, el poder que tiene el usuario en el juego es absoluto. Dominar y la posibilidad de acceder a cualquier deseo, frente a la realidad multiforme y no dominable, son aspectos centrales de la atracción del videojuego.

Existen además dos elementos con los que están en contacto diariamente, bien con los videojuegos o con las abundantes películas que salen hoy al mercado: la magia, con la que se puede resolver «cualquier problema» y, la fantasía, «que presenta mundos idílicos y hombres y mujeres con capacidades extraordinarias». Ambos influirán en el usuario y en su actitud frente a los juegos y la realidad.

Un factor determinante que debemos observar es el grado de implicación que exige el videojuego. Mientras que cuando vemos una película permanecemos pasivos, el juego, cualquiera que sea, significa acción. Más aún, en nuestro caso, pues el usuario debe solucionar muchos, diríamos, “problemas”.

Una niña o un niño que juega a hacer un rompecabezas en el ordenador, a penas se implica en él, y, por otra parte, el juego difiere poco del real. Otra cosa sucede cuando el usuario es el personaje principal: el cambio de actitud frente al juego cambia radicalmente, y el grado de implicación es muy alto.

En este caso, él debe enfrentarse a personajes de todo tipo; tomar decisiones para, por ejemplo, salvar a la Tierra de un posible enemigo; situarse y dominar los escenarios más «variopintos»; o realizar acciones, normalmente fuera de la ley. Lo destacable es que durante ese tiempo él domina todo y puede hacer cualquier cosa, según sea el videojuego.

El juego como refugio

La perfección técnica del videojuego con sonido real, vibraciones en el mando en el caso del joy steack, e imágenes tridimensionales, poseen un gran poder seductor; algo también muy aprovechable para la educación.

Un niño o adolescente, puede no superar algunos retos de la vida cotidiana: fracaso escolar, poco entendimiento con los padres, incapacidad para hacerse amigos o amigas, timidez, no ser apto para los deportes, y un largo etcétera. Entonces, puede buscar como refugio el videojuego. Ya que, como apuntamos, él domina, es centro de la acción y supera todas las barreras. Al tiempo que se desliga en parte de la realidad, olvida sus problemas, y tiende a encerrarse en sí mismo. Ahí se siente reconfortado y fuerte.

Negocio y contenidos

Sabemos que el negocio prima sobre los contenidos. De ahí que se exploten más los contenidos generalmente negativos. Sin embargo, existen buenos juegos para usar como un medio estupendo para la educación. Aprender idiomas, escuchar música y diferenciar los instrumentos, enseñar diversas asignaturas o transmitir valores, son algunos ejemplos.

Un videojuego que ha dado buenos resultados es el llamado Forod-Force. Propone obstáculos de la vida real y muestra los problemas existentes en caso de guerras, inundaciones, sequías, etc. Esto hace que los usuarios pongan en acción todos sus recursos para, por ejemplo, atender heridos, aplicar métodos de primeros auxilios u organizar la entrega de alimentos.

Y aunque recientemente salen al mercado más videojuegos de este tipo, la industria cede ante lo fácil y rentable: violencia, erotismo, agresividad, insolidaridad o sexo, todo en mayor o menor grado.

¿Qué fomentan los contenidos?

En el primer caso, especialmente la búsqueda, no del placer, sino de pensar en los demás; se potencia el pensamiento y el aprendizaje.

En el segundo: el fin justifica los medios, promiscuidad o el «todo vale» como norma aceptable de comportamiento. Y, entre ellos, ya cité: poder de dominio y, sobre todo, situación del usuario como centro de atención y de la acción.

Lógicamente, tendremos que discernir si las acciones y reacciones de nuestros hijos responden en parte a la influencia de los videojuegos o a cualquier otra situación, como son los cambios propios de su crecimiento.

Tomando en cuenta lo apuntado sobre los contenidos, valores o actitudes que fomentan, podemos observar algunas de las posibles influencias negativas.

En casa: una actitud de prepotencia ante los menores; cuando no están los padres, asu­mir su papel e imponer normas de conductas a sus hermanos; hacer trampas en los juegos de mesa para ganar; rebeldía frente a sus deberes caseros o mentir sobre el tiempo utilizado en el juego y sobre los contenidos; no leer casi nada, quizá sólo cómics, o tomar decisiones rápidas llevados por impulsos básicos.

En el colegio y con sus amigos: intentar ser el cabecilla; imponer criterios y formas de organizar la diversión, normalmente agresiva.

Si existe un abuso del videojuego, puede darse ese «desligarse de la realidad», interiorizando comportamientos de los personajes de sus videojuegos. Es entonces, cuando al tener que enfrentarse a las situaciones adversas normales para su edad brote la rebeldía, se encuentre con una cierta incapacidad para afrontarlas y no se responsabilice de sus actos. Todo ello será causa de frustración que derivará, por ejemplo, en tener un bajón escolar, en actitudes altisonantes, o en la búsqueda de refugios como es, entre otros, el videojuego.

¿Cómo podemos actuar?

* Si bien nos preocupamos y ocupamos por otros asuntos de nuestros hijos, lo mismo debemos hacerlo cuando ellos utilizan los videojuegos, y nunca dejar de hablar con ellos sobre los mismos.

* Lo ideal, es que hijos y padres se pongan de acuerdo, ya desde que son pequeños, para seleccionar los videojuegos: razonando siempre por qué unos sí y otros no. Y no ceder a compras que sabemos les pueden hacer daño.

* Jugar con ellos alguna vez, decidiendo el tiempo oportuno. En esos momentos debemos permanecer activos para, según se van viendo los escenarios y acciones, hacer comentarios dando criterio, mostrando lo positivo y negativo que exista, y buscando que haya diálogo. Saldrán a flote los porqués y así podremos charlar en su propio ambiente.

* Si es posible y según las circunstancias, intentar que los videojuegos formen parte de un quehacer familiar; que lo conozcan también sus hermanos. De esta manera, será más difícil que se les ocurra comprar algo que saben no pueden compartir con el resto de la familia.

* Como vemos, no sólo es cuestión de conocer, sino de tomar parte activa. Se trata de que el juego no sea únicamente un entretenimiento, sino un medio más para que se formen y maduren.

* Es importante conseguir poner a los hijos en condiciones de elegir el bien por sí mismos. Al enseñarles a elegir el bien, lo bueno de la realidad, les lleva a decidir libremente y a rechazar lo pernicioso para su persona y desarrollo.

* Será muy beneficioso si los padres hacen planes con otras familias, o forman parte de asociaciones de padres que se reúnen con sus hijos, entre otras cosas, para emplear el tiempo de descanso: comidas familiares en el campo, excursiones, ir a ver una buena película juntos, etc. De esta manera se fomenta la sociabilidad, se les ofrecen oportunidades de realizarse y de pensar en los demás. Así, les educamos para que adquieran un sentido fino para apreciar lo bueno: deporte, cultura, naturaleza, voluntariado, etc.

* Si los videojuegos están ya en casa, procurar que el ordenador esté en la sala de estar, en una sala abierta… Es decir, en un lugar de paso. Nunca en las habitaciones y para su uso personal y exclusivo.

* Si en algún caso el hijo se presentara en casa con un videojuego permisivo, hemos de tener la fortaleza necesaria para hacerle entender la conveniencia de prescindir del mismo.

* Frente a todo lo mencionado hay, entre otras, dos cualidades que no nos deben faltar cuando decidimos hablar con nuestros hijos: la comprensión y el cariño. Comprensión, pues la situación no es fácil; tampoco para ellos (se pueden sentir un poco esclavizados, aunque no lo digan). Y el cariño, porque tenemos todos la experiencia de que cualquier objeción, consejo, etc. que damos, si se hace con cariño queda siempre mejor asimilada; antes o después elegirán bien.

* Existen muchas páginas web interesantes que pueden ser una buena ayuda. Menciono dos: vvww.guiavideojuegos.es que está dirigida directamente a los padres: tiene clasificaciones de los videojuegos y, además de un buscador, información de contenidos, selección por edades, etc. La otra es vvvvw.pegi.info cuyo interés estriba en que Pegi es una institución estatal que trabaja este sector: la información es muy abundante.

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