RADIOGRAFÍA FEMENINA DE LOS VIDEOJUEGOS

Sólo una de cada 10 mujeres aprecia contenidos sexistas en los videojuegos, un 15% de las mujeres que son usuarias. Ésta y el hecho de que una de cada tres considere que esta clase de productos van dirigidos al público masculino son las dos afirmaciones más esclarecedoras del estudio Mujeres y video juegos, presentado ayer por la Universidad Europea de Madrid.
Gracias a 1.788 entrevistas a través de Internet y centros educativos, esta entidad concluye que las mujeres componen el 37% del total de usuarios de videojuegos en España -3,2 millones de jugadoras frente a los 8,8 totales. Sin embargo, este porcentaje, que seguirá aumentando según los promotores de la investigación, no se siente menoscabado en su dignidad en este soporte, al menos no en exceso.

Televisión ofensiva
Paras las mujeres encuestadas el medio que más atenta, contra su dignidad es la televisión (56%), seguido del cine (15,3%), los videojuegos (15,21/0 y la literatura (3,4%,).
La orientación de los videojuegos parece volverse más equitativa ya que, aunque el 36.3% opina que se orientan al público masculino, un 19% cree que éste es un debate absurdo y un 13%, que cada vez se enfocan más al público femenino.
Sony, Microsoft y Nintendo deberían estar atentas. Pese a este nuevo enfoque, las mujeres todavía detectan ciertas carencias en el sector. Un 48% echa de menos más temáticas de ingenio y estrategia, un 38% desea más títulos de problemas y enigmas, un 34% demanda tramas más elaboradas, a un 29% le gustaría ver modos más interactivos y sólo un 6% cree que faltan contenidos de persecuciones, disparos, batallas o deportes.
Las exigencias de esta parcela de usuarios debería ser tomada muy en cuenta. Según el estudio, más de la mitad de las encuestadas aseguraron que utilizan los videojuegos de forma asidua en sus momentos de ocio, y un 10,2% reconoció que llega a jugar varias veces al día. Respecto al modo de jugar, e1 47% afirmó que juega contra la máquina, aunque más de la tercera parte lo hace con amigos o familiares -el entorno donde se inicia 55,2% de las mujeres en esta forma de ocio-, frente al ínfimo 2,8% que juega con desconocidos en la Red

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