LOS NIÑOS PREFIEREN LOS VIDEOJUEGOS, INTERNET Y EL TELÉFONO MÓVIL A LA TELEVISIÓN

[Los menores se han convertido en el sector social que menos televisión consume ya que prefieren otras pantallas de ocio, como Internet, los videojuegos o los móviles, que les permiten una mayor interacción: ésta es una de las conclusiones de un estudio realizado por los profesores Xavier Bringué -de la Universidad de Navarra- y Fernando García -del Colegio Irabia de Pamplona- en el que han participado 4.000 escolares de varias ciudades españolas .

El informe revela que si los niños tuvieran que elegir entre TV e Internet, un 32% optaría por la tele y un 38% por navegar en la Red; un 47% prefiere los videojuegos, frente al 34% que elige la televisión; y un 40% se queda con el teléfono móvil, frente al 37% que escoge ponerse ante la televisión .

También destaca el estudio que el 61% de los niños afirma estar solo cuando se pone a navegar por Internet, y un 35% de los padres no instruyen ni controlan a sus hijos de ninguna forma. Además, el 35% usa Internet para jugar y un 44% para descargar películas, canciones y programas. En el caso de los videojuegos, el 86% de los chicos juega con ellos y sus temas preferidos son la aventura y la acción; el 38% son conscientes de que con esto reducen su dedicación al estudio, y el 18% reconoce que con frecuencia los juegos les resultan violentos. En cuanto al móvil, el 54% de los niños tiene uno, y el 29% lo utiliza sobre todo para jugar.

Xavier Bringué destaca que la irrupción de estas nuevas tecnologías en la vida familiar supone un gran reto educativo para los padres. Los jóvenes van por delante en el conocimiento y uso de estas nuevas tecnologías, lo que sitúa a los progenitores en desventaja y pueden llegar a cuestionarse su autoridad para ejercer cualquier control sobre lo que hacen sus hijos con estos medios informáticos. El estudio destaca que los niños perciben los ordenadores como divertidos, mientras que los padres los consideran realidades demasiado complejas.

El mayor foco de discusión entre padres e hijos se suele centrar en el número de horas que dedican a las pantallas y su influencia sobre el rendimiento escolar, el sueño o la salud, y no en la calidad de los contenidos, o en si son positivos para su formación o más bien demoledores de los valores humanos. El 45% de los chicos que usan videojuegos admiten que discuten con los padres por el tiempo de consumo; en el caso de Internet, esta variable representa el 16,5% de las discusiones, y en los móviles, el 7,5% .

Los investigadores advierten también los chicos se enganchan a contenidos claramente inadecuados, mientras los padres, con frecuencia, están en la inopia. Los distribuidores de videojuegos incluyen la recomendación de edad en las cajas, pero esto no es vinculante para las tiendas, y muchos padres no saben lo que compran a sus hijos.

Este estudio se ha dado a conocer en el marco del curso de verano ¿Sabes a qué juegan tus hijos? Nuevas formas de ocio digital: de los videojuegos a internet, organizado por el Instituto de Ciencias para la Familia de la Universidad de Navarra.

Algunos enlaces en relación con esta noticia en El País, ABC, La Vanguardia, El Periódico de Catalunya y El Correo.

Reproducimos también una entrevista con Fernando García, publicada en el Diario de Navarra (7-VIII-2006).]

#332 Educare Categoria-Educacion

por Javier Bringué y Fernando García
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Fernando García y Xavier Bringué pertenecen al grupo de investigación Cibertice. Han efectuado un amplio estudio que refleja que lo más utilizado entre los jóvenes de 10 a 18 años es el teléfono móvil; en internet, el chat y el messenger; y los videojuegos. Ante el vacío legal de las nuevas tecnologías y cierta incapacidad comunicativa en las familias, Fernando García muestra a los padres el universo, a veces oculto, en el que se mueven sus hijos.

-¿En qué consiste el curso?

-Los hijos saben más que los padres de las nuevas tecnologías. Esto hace que su función de mediadores desaparezca. Creo que los padres tienen el deber de saber lo que hacen sus hijos. El curso es un repaso por las nuevas tecnologías, a nivel teórico y práctico. De todas, el videojuego es la gran pantalla oculta, porque está prácticamente en todas las casas y los padres tienen la percepción de que al ser un juego no es nocivo.
-¿Los videojuegos pueden llegar a ser tan peligrosos?

-El tiempo dedicado a los videojuegos es un problema que los padres pueden controlar más. La cuestión está en los valores sociales que transmiten estos juegos. Hay muchos que utilizan la violencia como forma de resolver conflictos. El videojuego más violento es el San Andreas, que hasta el año pasado era el más vendido, pero hay otros como 50 Cent, basado en la vida turbia de un rapero o El Padrino, que hasta el mismo Coppola se negó a poner su nombre en el producto.

-¿Los videojuegos más vendidos son los más violentos?

-Hasta el año pasado sí. Ahora se empieza a notar un cambio motivado por las campañas de sensibilización. Hay cada vez más videojuegos de otra modalidad, como Aitoi, Buzz, Nintendogs, o FIFA 2006, que apuestan por el fenómeno del videojuego social, es decir, en equipo. Que un juego permita participar a toda la familia es muy importante.

-¿Hay tanto vacío legal en los videojuegos como parece?

-Totalmente. Los videojuegos al igual que las películas están divididos por edades. El problema está en que si un niño va a un centro comercial e intenta comprar una botella de vodka se lo prohiben, y si compra un videojuego para adultos no, porque no hay ninguna ley. Aparte, están los juegos piratas a los que todo el mundo tiene acceso.

-Parece que los videojuegos son perjudiciales, ¿qué tienen de bueno?

-Muchas cosas, hay videojuegos que transmiten valores sociales muy buenos. Por ejemplo un videojuego de estrategia que ha hecho una ong, y que consiste en que el niño reparta ayuda humanitaria en un país en crisis. Otros son los de contenido histórico y los educativos. Me consta que hay profesores de matemáticas que están empleando videojuegos de fútbol para enseñar estadística y probabilidad a los jóvenes.

-¿Cree que los contenidos violentos pueden ser imitados por los jugadores?

-La actitud de un espectador al ver una película es pasiva, mientras que la persona que juega a un videojuego es activa. De tal manera que en los videojuegos el que da la paliza es el que está jugando. Es una diferencia sutil, pero importante. Si un niño ve violencia constantemente, se acostumbra.

-¿Los videojuegos interesan más a los niños que a las niñas?

-Interesan a los dos, pero a los niños les gusta más la lucha y a las chicas, los que reproducen situaciones de la vida real. El Sims 2, es un videojuego que gusta mucho a las adolescentes, porque les permite crear su propia sociedad virtual. Lo malo es que ésta es muy maniquea, donde hay bastante libertad sexual y los conflictos cotidianos se resuelven con violencia. En el otro extremo está el Nintendogs, que permite tener una mascota virtual y es inofensivo.

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