JUGAR A APRENDER CON LAS VIDEOCONSOLAS

Para aquellos que ven en las videoconsolas armas que carga el diablo, un impedimento para una educación integral, enemigos del libro y la cultura, etc., llegan noticias de Japón que les harán mirarlas con menos recelo. La Nintendo DS, la videoconsola portátil más vendida en todo el mundo, se consolida como plataforma para programas educativos.

La ola se inició con el éxito de Brain Age, un juego de Nintendo basado en preguntas y pruebas que estimulan los reflejos, la memorización y la velocidad de cálculo. Sorprendidos por las más de 8,5 millones de copias vendidas, los creadores de la compañía dedicaron mayores esfuerzos al desarrollo de este tipo de software. Después han llegado, entre otros, English Training o Flash Focus, para mejorar el vocabulario de inglés y la destreza visual, respectivamente. Hoy, uno de cada siete japoneses poseen una Nintendo DS, según datos que cita Newsweek (10-09-2007).

Es significativo que de los más de 500 programas para la DS, solo en torno a 200 sean videojuegos tradicionales (The Wall Street Journal, 11-07-2007), aunque son los más vendidos. Pero también los videojuegos educativos cuentan con trucos para enganchar al usuario y hacer entretenido el aprendizaje. Algunos programas fomentan la competitividad con clasificaciones por puntos en cada curso o introducen breves juegos entre lecciones. Este interés por el software que ofrece algo más que entretenimiento ha ensanchado el espectro de los usuarios de la Nintendo DS: estudiantes, adultos de mediana edad, amas de casa, oficinistas…

Además del contenido de los programas, las características físicas de la DS la hacen más atractiva para los adultos, al ser más manejable que sus predecesoras, tener pantalla más grande y legible y contar con un lector de escritura y voz. Y, sin embargo, su carácter educativo hace este tipo de software aconsejable para estudiantes.

Su coste de 150 dólares la convierten en la videoconsola portátil más fácil de introducir en las aulas. El Wall Street Journal relata el caso de un distrito escolar en el que estos aparatos están siendo utilizados como instrumento para la enseñanza. La evaluación de los alumnos muestra una mejora en el aprendizaje de vocabulario en cuatro colegios que habían adoptado software preparado para esa finalidad. El distrito está probando ahora programas para otras asignaturas como japonés o matemáticas. Sin embargo, un estudio reciente concluyó que el uso de software educativo con ordenadores personales no mejoraba los resultados académicos. ¿Tendrá la videoconsola alguna virtud especial?

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