ATRAPADOS POR LOS VIDEOJUEGOS

Silvia Vicioso
La mitad de los niños españoles dedican más de dos horas diarias a los videojuegos.

Eso asegura el estudio «Jóvenes y Videojuegos 2002» realizado por la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, a instancias del Instituto de la juventud (INJUVE). En este trabajo se reflejan datos sobre el comportamiento de niños y adolescentes que deben poner en alerta a los padres y educadores.

El estudio también refleja que seis de cada diez adolescentes entre 14 y 18 años usan con frecuencia videojuegos y que la edad de inicio en el juego es anterior a los 12 años.

Las videoconsolas se ha convertido en el juguete rey por excelencia. Pero son un arma de doble filo. E1 profesor de Psicología de la Universidad Complutense Aquilino Polaino ha advertido que la adicción de los más jóvenes a los videojuegos puede derivar en ludopatía, y extenderse posteriormente a las máquinas tragaperras o al bingo. Los expertos en ciberadicciones confirman que esta nueva forma de ocio puede estar creando generaciones de potenciales ludópatas y adictos a juegos violentos, racistas y sexistas. No obstante, Polaino también señala que los niños que practican deporte y mantienen buenas relaciones con sus padres y con los demás niños presentan menos riesgo de caer en la ludopatía.

Un pasatiempo habitual

En Estados Unidos, el 92% de los niños en edades comprendidas entre los 2 y los 17 años emplean videojuegos o juegos por ordenador, y lo consideran una de las actividades más divertidas. De ahí que este sector de la industria del entretenimiento sea el que más ha crecido en los últimos años: un veinte por ciento anual. De hecho, algunos juegos como Resident Evil o Mortal Combat se han llevado, con gran éxito de recaudación, a la gran pantalla.

En nuestro país, el 58,5% de los adolescentes de entre 14 y 18 años utiliza los videojuegos habitualmente. Según el Instituto de la Juventud (INJUVE), el 42,4% de los niños y adolescentes recurre a este tipo de ocio al menos tres días por semana; el 25% aproximadamente lo hacen a diario; y el 26%, sólo días festivos. Aunque más del 70% de los niños juega en casa, no es generalmente una actividad solitaria ya que se calcula que seis de cada diez lo hacen acompañados de amigos. De hecho, un criterio interesante es fomentar el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador, para que el niño no se acabe aislando.

Según el informe de la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción los juegos más utilizados son aquellos en los que se practica algún deporte (48% de jugadores), seguidos por los de aventuras (38,5%), los de lucha (35,7%) y, los de rol (26,3%).

Atractivos hasta la adicción

Lo que más atrae de un videojuego es la espectacularidad, el realismo y la simplicidad de uso. La calidad de las imágenes (en algunos, los personajes parecen de carne y hueso), el sonido, los movimientos y las imágenes en tres dimensiones trasladan al jugador literalmente dentro de la pantalla, lo cautivan envolviéndolo. Los videojuegos hacen experimentar a los niños sentimientos de fracaso, liderazgo, lucha, ansiedad… Se han convertido en el tema de conversación favorito en los recreos y no es exagerado decir que forman parte de las relaciones sociales de los jóvenes. Aún así, los padres deberán controlar que esta actividad no sustituya a las relaciones personales de los hijos.

Pasado el período de descubrimiento inicial del juego, el interés en el chaval suele disminuir progresivamente, pero si el niño descuidase sus actividades, y prefiriese jugar solo a hacerlo en compañía de sus amigos, estaríamos ante un posible problema de adicción. No deben confundirse los conceptos de adicción y de hábito: la primera es una enfermedad incontrolable para quien la padece; el segundo no pasa de ser un uso habitual. Algunos rasgos que denotan un comportamiento adictivo son:

* Necesidad por aumentar el tiempo de dedicación al juego.

* «Síndrome de abstinencia»: cuando trascurren varios días sin jugar, se siente agitación, nerviosismo, repetición de movimientos como los que realiza en el teclado, estrés. Incluso puede soñar con ese juego.

* Abandono de otras actividades y fracaso escolar.

* Agresividad.

En las instrucciones de algunos de los juegos más vendidos pueden leerse expresiones como éstas: «De lejos, el más espectacular de la serie, el más fuerte y el más agresivo. Salsa de tomate a raudales» (Mortal Kombat 4); «Uno de los videojuegos más terroríficos de la historia» (Blue Stinger); «Nos propone una de las aventuras más tétricas y siniestras… con cientos de trampas, caídas mortales. Violentos actos que serán remojados con sangre» (Psygnosis).

Algunas empresas, como Nintendo o Sega, se han visto obligadas a incluir advertencias sobre los riesgos que existen para determinadas personas, en especial, para los propensos a ataques epilépticos. Sega, por ejemplo, advierte: «Un porcentaje muy pequeño de individuos podrá sufrir ataques de epilepsia al exponerse a ciertos patrones de luz o luces destelleantes» (estas indicaciones se encuentran dentro de la caja del juego, con lo que los padres sólo las pueden leer una vez que lo han adquirido).

Un caso real es el relatado por Elisabeth Woolley, una mujer de Wisconsin (EE.UU.), que perdió a su hijo de 21 años el pasado año, después de que jugase una partida del popular juego Ever Quest. Las circunstancias son escalofriantes: el joven padecía epilepsia y pasaba doce horas diarias delante del ordenador enfrentándose a enemigos imaginarios, sin que sus padres sospechasen que esta dependencia del ordenador fuese tan grave. Murió de un ataque epiléptico minutos después de jugar una partida a este juego, al que han llegado a denominar Ever Crack (en referencia a uno de los derivados más adictivos de la cocaína, el crack). Este juego tiene al menos medio millón de personas inscritas a partidas en internet, que suelen durar meses.

Para la autoestima

No todo es negativo aquí. Existen aspectos positivos. Expertos en las llamadas «ciberludopatías o ciberadicciones» explican que, para los niños con poca autoestima, los videojuegos pueden ser incluso terapéuticos. Por ejemplo, si un niño practica cualquier deporte y falla, posiblemente será objeto de críticas por parte de sus compañeros; si juega con su videoconsola y pierde, nadie podrá hacerle sentir inferior, e incluso intentará superarse, se marcará sus metas, y será él mismo quien, poco a poco, vaya superando el temor al fracaso. Otros posibles beneficios del uso controlado de los videojuegos son:

* Estimulación de la coordinación visomotora.

* Estimulación del razonamiento deductivo: conforme se juega se van descubriendo las estrategias para seguir avanzando.

* Estimulación de la memoria a corto y a largo plazo.

* Algunos estudios apuntan a que los jugadores tienen un factor de razonamiento abstracto mejor que el de los no jugadores.

* Estimulación del aumento de la atención y del autocontrol.

Como en el caso de internet, los videojuegos en sí mismos no son buenos ni malos. Como afirma el profesor Polaino, «la tecnología no es mala, el riesgo está en el uso que hacemos de ella». Debe aceptarse el enorme poder de atracción que poseen los videojuegos y no olvidar que los padres y educadores tienen la responsabilidad de vigilar sus contenidos.

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